Koleksi Buku Penerbit Intelektiva Global Nusantara
Bramianto Setiawan, M.Si., M.Pd.; Septian Mukhlis, M.Pd.; Eko Budiarto, S.Kom., M.M.; Prof. Dr. Herlina, M.Pd.; Farid Ahmadi, S.Kom., M.Pd., Ph.D.; & Dr. Vina Iasha, S.Pd.Gr., M.Pd.
62-7241-5333-384
2026
27 halaman
Rp 57.500,-
Buku ECO-ROBOT PATH QUEST: Buku Panduan Implementasi Media Permainan Unplugged Coding Berbasis STEM–SDGs menyajikan panduan praktis penggunaan permainan edukatif untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional dan literasi sains siswa sekolah dasar tanpa bergantung pada perangkat digital.
Melalui perpaduan pendekatan STEM dan isu-isu Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), peserta didik diajak menyelesaikan berbagai misi lingkungan dengan mengamati papan permainan, menyusun urutan kode, menjalankan instruksi, mengevaluasi hasil, dan memperbaiki strategi. Kegiatan dirancang agar pembelajaran berlangsung aktif, kolaboratif, kontekstual, dan menyenangkan.
Buku ini dilengkapi dengan penjelasan komponen media, aturan permainan, langkah implementasi pembelajaran, contoh aktivitas, serta panduan evaluasi. Buku ini dapat digunakan oleh guru sekolah dasar, mahasiswa pendidikan, fasilitator, dan peneliti yang ingin mengintegrasikan unplugged coding, STEM, serta pendidikan berkelanjutan dalam pembelajaran.
Koleksi Buku Penerbit Intelektiva Global Nusantara
Bramianto Setiawan, M.Si., M.Pd.; Septian Mukhlis, M.Pd.; Eko Budiarto, S.Kom., M.M.; Prof. Dr. Herlina, M.Pd.; Farid Ahmadi, S.Kom., M.Pd., Ph.D.; & Dr. Vina Iasha, S.Pd.Gr., M.Pd.
62-7241-5333-384
2026
27 halaman
Rp 57.500,-
Buku ECO-ROBOT PATH QUEST: Buku Panduan Implementasi Media Permainan Unplugged Coding Berbasis STEM–SDGs menyajikan panduan praktis penggunaan permainan edukatif untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional dan literasi sains siswa sekolah dasar tanpa bergantung pada perangkat digital.
Melalui perpaduan pendekatan STEM dan isu-isu Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), peserta didik diajak menyelesaikan berbagai misi lingkungan dengan mengamati papan permainan, menyusun urutan kode, menjalankan instruksi, mengevaluasi hasil, dan memperbaiki strategi. Kegiatan dirancang agar pembelajaran berlangsung aktif, kolaboratif, kontekstual, dan menyenangkan.
Buku ini dilengkapi dengan penjelasan komponen media, aturan permainan, langkah implementasi pembelajaran, contoh aktivitas, serta panduan evaluasi. Buku ini dapat digunakan oleh guru sekolah dasar, mahasiswa pendidikan, fasilitator, dan peneliti yang ingin mengintegrasikan unplugged coding, STEM, serta pendidikan berkelanjutan dalam pembelajaran.